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terça-feira, 28 de junho de 2016

Mutant Ano Zero: A Primeira Sessão




Olá jovens padawans!

Neste artigo lhes trago um sucinto relatório da estreia do Mutant Ano Zero, um RPG magnífico que está em pré-venda pela editora Pensamento Coletivo.

[Reporte de sessão com dicas do Mestre, ISSO NÃO É UMA RESENHA - ela virá em breve!]

Cronista Victorik, relatório de primeira sessão.

A estreia de Mutant Ano Zero comprovou o que eu já imaginava: O design do jogo mergulha todo o grupo num mundo pós-apocalíptico degenerado e cheio de perigos.

Contei com 3 jogadores para essa estreia, 2 deles iniciantes que nunca haviam jogador RPG.

* Utilizando os folhetos a criação e introspecção dos PJs foi imediata, fechamos o grupo com um mutante texugo Batedor de nome Teemo (podem rir, mas a atuação desse foi intensa e incrível), apesar de mutações zoomórficas não fazerem parte do livro básico, a jogadora estava desejando profundamente trazer algo cômico para a aventura (mas esse lado logo foi abandonado assim que começamos e o pequeno texugo se deparou com os rigores da Zona). Também participou Oz - um mutante Homem-fera Engenhoqueiro, e Vinnix - Negociante com a mutação Parasita.

* Os relacionamentos entre PJs e PNJs deram o pontapé inicial na criação coletiva do espaço imaginário. Quem já jogou Dungeon World, sabe que esse é o momento de fazer perguntas provocativas que intensificam a relação entre os personagens do grupo. Descubra porque um protege o outro, peça-lhes para descrever cenas curtas que explicam essa relação.



Dica do Mestre das Antigas: Os relacionamentos estão ali para serem abordados durante o jogo, faça os PJs realizarem projetos pela Arca tendo um inimigo ao lado, descreva como um protegido se voluntaria para trabalhar com o personagem durante a Assembleia. Aprofunde, as relações, troque-as, provoque tensão.
CRIAÇÃO DA ARCA E A ASSEMBLEIA

Dica do Mestre das Antigas: Na etapa de criação da Arca, separe um tempo para explicar os Níveis de Desenvolvimento e como eles impactam na vida dos PJs e do Povo. Aproveite e faça perguntas em relação à moradia do ancião e as áreas dominadas pelos Chefões.

Nossa Arca foi descrita como um bunker com diversos níveis subterrâneos (um prédio invertido), com um sistema de purificação de água contaminada sob controle do Chefão Johamed - incentivador da pesquisa por artefatos. Além disso, um outro Chefão chamado Marlotte - revolucionário que deseja a queda do Ancião e atua como comerciante de informações, fazendo todo tipo de tramoias em benefício próprio e dos que estejam sob sua proteção.

A Estação Climática foi definida como "Um inverno nuclear intenso".

Após uma longa conversa os Níveis de Desenvolvimento da arca foram definidos: 10 em Suprimentos, devido a depósito de grude de tempos passados. E 2 em Cultura, o suficiente para os conhecimentos do Cronista, contados ao redor da fogueira, sejam repassados ao Povo.

Assembleia - Não há, eu repito, não há maneira melhor de iniciar uma sessão de MA0 do que em uma assembleia, pelo menos acredito eu. O autor do jogo trouxe isso como regra por um motivo simples: O grupo acaba se envolvendo com os problemas da Arca logo de cara.

Mais deliberação, dessa vez os jogadores (e não os PJs, é importante frisar), decidem em quais projetos o Povo deve trabalhar. Durante a conversa ficaram definidos os seguintes projetos:
  • Teemo, o batedor, sairia pela Zona com um Grupo de Caça (3 Pontos de Trabalho para completar a tarefa); 
  • Oz, o engenhoqueiro, trabalharia em novas terras de cultivo, recém descobertas em um túnel subterrâneo. 
  • Vinnix, assumiria a tarefa de coordenar uma equipe para reforçar as defesas internas do Bunker. 
Dica do Mestre das Antigas: Decisões tomadas, é interessante imergir o grupo nesse momento tão interessante que é uma Assembleia na Arca. Faça-lhes perguntas sobre o local da reunião do Povo! Pergunte a cada jogador sobre detalhes interessantes que eles observam, impressões visuais, olfativas, sonoras. Povoe a assembleia em conjunto com o grupo!
A Assembleia no bunker ocorre num salão comunal onde o Ancião reside. Um grande lustre encontrado na zona pende desconcertado e com arames de sustentação soltos, velas espalham-se por vãos entre as paredes, o cheio de ferrugem se espalhava pelo ar. Num trono de ferro comigo pela ferrugem e cheio de metais distorcidos, o ancião aguarda a assembleia, fazendo pronunciações em um púlpito, sempre acompanhado por um cronista. Após a assembleia, cada PJ faz a rolagem, os sucessos reduzem a quantidade de Pontos de Trabalho necessários para completar a tarefa, rolam-se os dados relativos ao Atributo + Perícia + Equipamento (se houver algo relevante). Jogadas feitas, Teemo obteve uma falha, Vinnix obteve 1 sucesso, Oz obteve um sucesso através de uma jogada Forçada, isso trouxe uma série de complicações.

Dica do Mestre das Antigas: Quando o PJ enfrenta riscos e rola os dados, nunca descreva "você foi bem sucedido, ou você falhou", isso não significa NADA para a ficção. Se dados foram rolados, algo deve retornar para a história! Mesmo numa falha.
  • Com a falha de Teemo ao realizar o projeto de Caça (ele estava em busca de uma toca de coelhos que havia avistado), eu descrevo as consequências: Ao perseguir os coelhos desesperadamente, seu grupo de caçadores cometeu um erro grave - cruzou um lago congelado. Alguns conseguiram se salvar após a superfície gelada ceder, mas 3 deles morreram (pedi que Teemo rolasse 1d6 para contabilizar os mortos) e um outro está com o braço necrosando. Parece que o texugo terá muito que explicar, mas seu grande inimigo - o brutamontes Jonats, prometeu que o pequeno iria sofrer as consequências... 
  • Com apenas 1 sucesso, Vinnix conseguiu iniciar o projeto de reforço das defesas, mas os voluntários estavam fazendo corpo mole demais. 
  • Com apenas 1 sucesso e 3 traumas após uma jogada forçada, pedi ao jogador que descrevesse a cena, pois ele conseguiu realizar parte do projeto, mas algo aconteceu para que ele ficasse desnorteado. A resposta foi rápida: "Enquanto preparávamos o solo o chão cedeu, uma cratera de 10 metros de diâmetro se abriu e um gás esverdeado espalhou-se, me sufocando e provocando delírios" 
Dica do Mestre das Antigas: Quem não amaria um jogador assim? Note que ele praticamente transformou um sucesso em um sucesso parcial, acho até que ele merece 1 XP na próxima sessão... Não crie a história sozinho!!! Mutant Ano Zero é um jogo de narrativa dinâmica, assim como o Apocalypse World (jogo que o inspirou). Passe a autoridade de conteúdo para o PJ de vez em quando, você irá se surpreender.
Aproveitando a deixa descritiva do engenhoqueiro Oz, não fiz a rolagem para descobrir que ameaça a Arca estava enfrentando na sessão, afinal, já era evidente! Um gás tóxico que provocava dormência estava se espalhando. A área fora isolada, mas o problema não havia sido resolvido! Oz encontrou um saída pelo duto de ar, mas teve que abandonar o Chefão Johamed em uma sala hermeticamente selada. Algo deveria ser feito, mas isso é história para o próximo episódio de Mutant Ano Zero :)

************************

E vocês, caros leitores, o que acham que há naquela cratera que se abriu? Quem será culpado pela morte dos caçadores Teemo ou o arqui-inimigo dele, o brutamontes Jonats? E o negociador Vinnix, será que vai tirar algum proveito da situação, ou vai ajudar o resto do grupo?

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8 comentários:

  1. Excelente texto sobre MY0!!! O Alisson captou bem demais a pegada do jogo.

    Vou acompanhar os próximos posts!!! ;)

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  2. Excelente texto sobre MY0!!! O Alisson captou bem demais a pegada do jogo.

    Vou acompanhar os próximos posts!!! ;)

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  3. Faltava essa noção de jogo para mim. Muito bom mesmo.

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  4. Muito bom, ficou show esse começo de seção.

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  5. Excelente, me deu mais vontade de jogar, com certeza vou acompanhar.

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  6. Vocês ainda estão jogando essa campanha?

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  7. Não tenho certeza da regra, mas a Arca só pode desempenhar uma tarefa por sessão e vocês fizeram 3, não??

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