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sexta-feira, 16 de setembro de 2016

RITUAIS ::: POSSIBILIDADES INFINITAS

http://www.deviantart.com/art/The-wierd-ritual-feast-453015891


“Com grandes poderes, vêm grandes sacrifícios” — Mestre Sonalis

Seja sincero, quando você opta por partilhar uma história contada em grupo e escolhe estar no papel de um feiticeiro, qual é a primeira coisa que vem a sua mente? Bolas de fogo? Hummm, talvez, afinal elas são um clássico não é? Realizar um teleporte que salvará a todos? Com certeza isso renderia uma cena incrível.

Não… Quando você é um mago, explorar as possibilidades e riscos oferecidos pela magia é o que nos empolga.

Muitos jogos apresentam listas com dezenas de páginas de efeitos mágicos, feitiços, numa tentativa de encapsular as magias conhecidas no tema fantástico proposto.

Dungeon World também oferece uma lista de feitiços, como forma de homenagem aos jogos Old School. Cada um desses feitiços, se observarmos bem, é uma extensão do movimento Conjurar Feitiços do Mago (descrevendo o que ocorre num 10+). No DW não há diferença mecânica na relação dos gatilhos ficcionais e os movimentos, você realiza um feitiço da mesma maneira que luta sobre um convés em chamas contra um algoz pirata. Isso é de uma elegância ímpar, proporcionada pela engine world.



Falando em elegância, permitam-me explanar porque o Ritual do Mago é uma solução incrível para a multiplicidade infinita da magia. Vamos ao movimento:

Rituais

Quando drenar energia de um local de poder para criar um efeito mágico, diga ao MJ o que está tentando realizar. Efeitos advindos de rituais são sempre possíveis, mas o MJ lhe dará de uma a quatro das condições abaixo:
• O ritual vai demorar dias/semanas/meses;
• Primeiro você tem que _______________;
• Você precisará da ajuda de ____________;
• O ritual vai requerer uma enorme quantia em dinheiro;
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior, pouco confiável e limitada;
• Você e seus aliados correrão o perigo de ________________;
• Você precisará desencantar ________________ para fazê-lo;


Primeiro, o mago precisa Drenar energia de um Local de Poder. Mas como isso acontece?

A resposta depende do Mestre e do PJ. Quando um jogador escolhe o papel de Mago, ele está claramente anunciando a todos “gostaria muito que em nossa sessão existissem forças sobrenaturais e misteriosas”, as fontes dessas energias são os Locais de Poder.

O Mestre pode saber de através de suas anotações que na região há forças místicas provocando eventos incomuns, — relevando-as caso o Mago recobre seus conhecimentos, engatilhando um Falar Difícil. Ou questionar o PJ sobre alguma informação prévia que ele tem sobre aquilo.

Exemplos de Locais de Poder

  • Um cemitério indígena;
  • Um pântano onde uma carruagem de aço (nave) de outro mundo aterrissou, na qual jaz aprisionada uma esfera enigmática;
  • A carcaça de um deus morto;
  • Uma torre atemporal onde linhas etéricas se cruzam;
  • O lar de um dragão primordial;
  • Uma floresta protegida por um espírito guardião;
  • Um item mágico de grande poder;


Quando drenar a energia de um local de poder, tenha em mente que a ficção importa MUITO! Se você absorver as energias nefastas de um cemitério de fantasmas, prepare-se para entrar em contato com o mundo dos mortos ou coisa ainda pior!

Efeitos advindos de rituais são sempre possíveis, mas o MJ lhe dará de uma a quatro das condições abaixo:

O Mago pode se utilizar dos Rituais para realizar uma gama ampla de feitiços - de improviso aos realmente poderosos, conectados ao contexto ficcional. Isso não significa que ele poderá destruir um planeta a bel prazer, afinal, lembra-se das condições que impõem sacrifícios e requisitos? Eles estão ali para dosar o que acontecerá quando o Ritual for realizado.

Dessa maneira, caso o Mago drene o poder de um local de culto ao deus rato (mesmo sob objeção do Clérigo) e deseje lançar uma praga sobre uma cidade corrupta, o MJ pode impor as seguintes condições:

  • Vai durar dias;
  • Você e seus aliados irão adquirir algumas doenças no processo que podem matá-lo;

Perceberam como há escolhas difíceis aí? O Ritual é uma obra de arte.

Caso o MJ ache que o Ritual é poderoso demais para o Mago realizar, a condição “O melhor que consegue fazer é uma versão inferior, pouco confiável e limitada” é suficiente para possibilitar que ele aconteça. Logo, se o PJ pretende abrir um portal para outro mundo, uma versão inferior disso seria “Você terá uma visão do outro mundo, como se o visse através da lâmina d’água”.

Um mago de nível alto, ao seguir a ficção, pode realizar coisas ainda mais incríveis com Rituais. Além de que, sair à procura de locais de poder pode gerar novas aventuras, afinal, não é isso que os grandes magos fazem?


Exemplo de Jogo (presencial):

MJ: Os túbulos que sugam o sangue do seu pai são diferentes de tudo que você viu Mago, a face cadavérica dele indica que a vida está se esvaindo. Bestas ciclopes flutuam ao redor, impulsionando-se por tentáculos de metal em movimentos ondulares. O resto do grupo está combatendo a feiticeira que se mantém entre eles e uma espécie de portal se abrindo. O que você vai fazer?

Mago: Essas monstruosidades são alimentadas pelo mesmo poder cósmico que nutre minha magia, eu sinto esse poder fluindo na torre (Discerniu Realidades antes). Queria controlá-los, interromper essa máquina bestial impedindo-a de matar meu pai. Não tenho feitiços pra isso, o que posso fazer?

MJ: Acho que você está tentando fazer um Ritual, drenando a energia cósmica do lugar. É perigoso, mas pode dar certo. Vamos ver…
Você precisará da ajuda do Bardo, que pode traduzir as inscrições enigmáticas, pois ele já leu sobre esses seres e reconhece os símbolos;
Você e seus aliados correrão o perigo de serem sugados para o outro mundo através do Portal, devido a expansão da energia cósmica;
Você precisará desencantar um item místico para fazê-lo;

Mago: Caramba… (a apreensão é visível nos olhos dos jogadores). Ok! Se tudo der certo os planos da feiticeira acabam aqui e eu me torno o senhor dessas bestas de metal!

O Ritual é realizado, o Mago desencanta seu grimório, extrai e canaliza energia cósmica suficiente para obter controle das máquinas. Entretanto, a feiticeira e seus amigos são sugados para um outro mundo distante e desconhecido. Uma aventura completamente inesperada surge.


Isso, é Dungeon World.

2 comentários:

  1. Parabéns! Ótimo texto, para um excelente sistema (que é mais do que um sistema).

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    Respostas
    1. Fico feliz que tenha gostado Cláudio, DW é realmente fantástico :)

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