Ah! Vejo que alguém se aproxima para visitar meu humilde templo. Sente-se enquanto preparo uma xícara de chá... Então, agora que está servido podemos conversar.
Eheh! Percebo a dúvida em seus olhos, e o desejo de aprender com a experiência desse velho mestre, mas aviso-lhe que não sei de tudo, além disso os pergaminhos do Dungeon World revelaram que “Um copo cheio de água se colocar mais, irá transbordar, então só coloque água no copo quando ele estiver vazio”.
A partir desse post que carinhosamente intitulei "Contos de Mestre", farei o reporte das sessões que estou usando para testar o Dungeon World ao máximo, e ao mesmo tempo realizar um dos meus sonhos mais antigos, narrar uma história em dupla, com apenas um jogador e um mestre, onde pudéssemos explorar a saga de um personagem até o fim, seja ele qual fosse. Ver o mundo pelos olhos do protagonista e jogar para ver o que acontece.
Dungeon World caiu como uma luva para esse propósito, por vários motivos que vocês vão descobrir nesse e nos próximos posts. O formato dor reportes poderão variar muito e dependerão do feedback recebido nas redes sociais e comentários, meu intuito é que eles não sejam enfadonhos, uma descrição da sessão que ninguém lê - porque, convenhamos, é muito chato e só empolga quem esteve durante a partida. Sendo assim, farei uma narrativa resumida, apenas para contextualizar o exemplo de jogo, tal qual vemos nos livros, sempre acompanhada pela mecânica.
No final de cada reporte haverá - se for possível - movimentos customizados, e conselhos que podem ser de alguma ajuda para suas futuras aventuras, podendo ser aproveitadas em outros sistemas.
Ok, depois de tantas explicações sobre modus operandi, vamos ao reporte em si.
Preparação
Como falei anteriormente, a sessão foi realizada por dois participantes, esse mestre das antigas que voz fala, e Thiago, um grande amigo de longa data. Foram dadas as explicações iniciais, é importante conversar sobre os movimentos em sua primeira sessão (sem entrar em detalhes cansativos sobre o que cada um faz, isso acontecerá naturalmente durante o jogo), dê uma pincelada na mecânica dos sucessos parciais também, e sempre deixe claro a proposta do jogo.
Não elaborei mapas, nem o cenário, frente de aventura (são complicações, perigos, desafios com motivações próprias que se não forem impedidos trarão algum desastre para o mundo/cenário/personagem). Decidi que a sessão seria totalmente orgânica, e o jogo teria contribuição direta do PJ.
Criação de Personagem
Não elaborei mapas, nem o cenário, frente de aventura (são complicações, perigos, desafios com motivações próprias que se não forem impedidos trarão algum desastre para o mundo/cenário/personagem). Decidi que a sessão seria totalmente orgânica, e o jogo teria contribuição direta do PJ.
Criação de Personagem
Permiti que o jogador lesse os movimentos, foram distribuídos os valores de atributos, humano foi a raça escolhida para nosso ladrão, ele optou pelo Óleo de Tagit (o alvo entra em um estado de sono leve) como o veneno que possui domínio. Finalmente foram escolhidos os vínculos.
• Eu roubei de Dunwick - Embaixador de Ravengard, um cristal chamado Olho de Dragão.
• Varus estará comigo se algo der errado.
• Adrian, cafetona do bordel "Sete Noites", conhece detalhes incriminadores a meu respeito.
• Varus e eu estamos fazendo uma falcatrua, roubaremos Finbar - o cobrador de impostos - antes que a coleta seja entregue aos cofres do Imperador.
Achei muito bacana a ideia do Olho de Dragão, e com certeza ela será utilizada no futuro, mas para a sessão optei pelo roubo, pois seria o desafio dessa aventura. Decidimos também que Varus seria um "servo/ajudante" de Jaros (estatísticas abaixo), toda ajuda é bem vinda e um ajudante é sempre um recurso valioso (mais detalhes em outro post). Em seguida trabalhei no PNJ Finbar, e fiz anotações sobre sua aparência e motivações, apenas alguns rabiscos (recorri às tabelas de PNJs instantâneos).
Cenário da Aventura
Parti da ideia sugerida pelo Action Figure do Ezio que adornou nossa mesa o tempo todo, e imaginei uma cidade gótica, que sofria com os desmandos do embaixador Dunwick a serviço do Imperador. Uma cidade corrupta com elementos fantásticos mais sombrios.
[Ideias doMestre]
Sempre conte com os jogadores pra compor o cenário, pergunte-lhes "o que há de mais interessante pra vocês aqui?", "Descreva alguns detalhes que são notados por você ao andar pela cidade". Como resposta obtive: gárgulas decoram a igreja principal, as ruas são sujas, as casas construídas em pedra escura, ratos perambulam, lamparinas balançam durante a tempestade.
Mantenha os objetivos e princípios em mente e divirta-se!!
Objetivos:
• Retratar um mundo fantástico
• Encher a vida dos personagens com aventuras
• Jogar para descobrir o que acontece
Princípios
• Desenhe mapas, mas deixe partes em branco
• Dirija-se aos personagens, não aos jogadores
• Abrace os elementos fantásticos
• Faça um movimento consequente
• Nunca diga o nome de seu movimento
• Dê vida a todos os monstros
• Dê nome a todas as pessoas
• Faça perguntas e use as respostas
• Seja um fã dos personagens
• Pense perigosamente
• Comece e termine na ficção
• Pense também fora da cena
Esse é um pequeno trecho do livro com orientações para o mestre, cuja leitura lhe dará uma perspectiva mais abrangente do nosso querido hobbie.
Ok, não me faltava mais nada, estávamos prontos para começar...
No próximo post: Jaros e o Mistério de Ravengard [Parte I]
* Exemplo de jogo com explicações da mecânica!!
* Dicas para lidar com ajudantes!
Fique de ouvidos e olhos abertos quando os jogadores escreverem seus vínculos, muitos deles podem ser usados como fonte de inspiração para sua primeira sessão e futuras aventuras! Isso é ainda mais importante quando há um jogo em dupla, pois o personagem é o protagonista principal. Você também pode sugerir nesse caso, que os vínculos sejam uma visão macroscópica do PJ (personagem jogador) com o lugar que ele vive. Sendo assim, o jogador poderia tê-los escrito criando ganchos (o que você roubou de sua cidade que causou um grande transtorno? Se algo der errado, como sua guilda irá reagir?), resolver esses vínculos seria por si só uma aventura.Para Jaros foram escolhidos os seguintes vínculos com PNJs (personagens não jogadores):
Jaros - O Ladrão |
• Varus estará comigo se algo der errado.
• Adrian, cafetona do bordel "Sete Noites", conhece detalhes incriminadores a meu respeito.
• Varus e eu estamos fazendo uma falcatrua, roubaremos Finbar - o cobrador de impostos - antes que a coleta seja entregue aos cofres do Imperador.
Achei muito bacana a ideia do Olho de Dragão, e com certeza ela será utilizada no futuro, mas para a sessão optei pelo roubo, pois seria o desafio dessa aventura. Decidimos também que Varus seria um "servo/ajudante" de Jaros (estatísticas abaixo), toda ajuda é bem vinda e um ajudante é sempre um recurso valioso (mais detalhes em outro post). Em seguida trabalhei no PNJ Finbar, e fiz anotações sobre sua aparência e motivações, apenas alguns rabiscos (recorri às tabelas de PNJs instantâneos).
Finbar - Cobrador de Impostos de RavengardO processo de criação de personagens durou uns 10 minutos contando com todas explicações dadas. Achei extremamente rápido e simples! Essa também foi a opinião do jogador.
Instinto: Enriquecer a todo custo;
• Ligações com o crime;
• Mentir sempre;
Varus - Arrombador +1, Lealdade +2
Instinto: Roubar e ser líder de guilda um dia.
• Evitar o combate a todo custo;
• Fingir amizade;
• Contar uma piada nas horas impróprias;
Cenário da Aventura
Parti da ideia sugerida pelo Action Figure do Ezio que adornou nossa mesa o tempo todo, e imaginei uma cidade gótica, que sofria com os desmandos do embaixador Dunwick a serviço do Imperador. Uma cidade corrupta com elementos fantásticos mais sombrios.
Sempre conte com os jogadores pra compor o cenário, pergunte-lhes "o que há de mais interessante pra vocês aqui?", "Descreva alguns detalhes que são notados por você ao andar pela cidade". Como resposta obtive: gárgulas decoram a igreja principal, as ruas são sujas, as casas construídas em pedra escura, ratos perambulam, lamparinas balançam durante a tempestade.
Mantenha os objetivos e princípios em mente e divirta-se!!
Objetivos:
• Retratar um mundo fantástico
• Encher a vida dos personagens com aventuras
• Jogar para descobrir o que acontece
Princípios
• Desenhe mapas, mas deixe partes em branco
• Dirija-se aos personagens, não aos jogadores
• Abrace os elementos fantásticos
• Faça um movimento consequente
• Nunca diga o nome de seu movimento
• Dê vida a todos os monstros
• Dê nome a todas as pessoas
• Faça perguntas e use as respostas
• Seja um fã dos personagens
• Pense perigosamente
• Comece e termine na ficção
• Pense também fora da cena
Esse é um pequeno trecho do livro com orientações para o mestre, cuja leitura lhe dará uma perspectiva mais abrangente do nosso querido hobbie.
Ok, não me faltava mais nada, estávamos prontos para começar...
No próximo post: Jaros e o Mistério de Ravengard [Parte I]
* Exemplo de jogo com explicações da mecânica!!
* Dicas para lidar com ajudantes!
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