Foi anunciado no Ennies 2013 (o Oscar do RPG), a vitória do Dungeon World -RPG com temática fantástica de "exploração de masmorras" - como melhor conjunto de regras.
Após realizar vários playtests e produzir uma boa quantidade de material (que você pode encontrar nesse blog), posso afirmar "foi justíssimo". A mecânica utilizada no jogo associada à ficção é um aprendizado que também pode ser aplicado quando você for jogar outros rpgs, os paradigmas vistos no DW vão além das regras. Aproveitando que não fiz uma resenha desse incrível jogo antes, apresentarei as impressões que tive ao ler e mestrar Dungeon World. Começarei pela engrenagem principal do jogo, os movimentos.
Os Movimentos estimulam a ação.
Certo, mas o que são esses tais "movimentos", são vantagens? São talentos que o personagem possui?
Nem uma coisa, nem outra. Alguns movimentos podem dizer simplesmente:
O Escolhido
Quando você meditar e contatar seus ancestrais, role+SAB (jogada de 2d6 + modificador). Com 10+ (sucesso!), eles farão um longo sermão sobre o passado da sua linhagem, e lhe darão conselhos de como resolver o problema da peste rubra, com 7-9 (sucesso parcial), você precisará honrar sua família antes de ter qualquer informação, o MJ lhe dirá o que fazer".
Como também você pode encontrar um movimento que diz:
Matar e Pilhar
Quando atacar um adversário em combate corpo a corpo, role+FOR. Com 10+, cause dano ao adversário e evite seu ataque. Opcionalmente, você pode causar +1d6 de dano, expondo-se ao contra ataque. Com 7-9, cause dano ao adversário, e ele fará um ataque contra você.
Viu a diferença? O primeiro movimento é específico, customizado e criado por mim, podendo ser atrelado a uma aventura, ou personagem. Você pode criar movimentos que introduzem o grupo em um determinado cenário, pois ao contrário do que muitos pensam, os movimentos não são prisões de regras, muito pelo contrário! Eles criam uma sintonia impressionante com a história. O segundo exemplo dado é algo que acontece com mais frequência, é um dos movimentos básicos do jogo.
Na verdade o conceito dos movimentos é simples, porém bastante amplo, pois podem ser ativados pela ficção e apresentam opções ao jogador e ao Mestre de Jogo (MJ) de como resolvê-la, gerando logo em seguida pelo resultado dos dados, uma nova situação que engatilha outro movimento.
Percebeu o poder dessa estrutura? É como se fosse um pêndulo indo e voltando da narrativa, fazendo com que os personagens jogadores sempre ajam, e oferecendo ao mestre recursos para que a história corra fluida, num ritmo de conversa e sem interrupções. Nos exemplos acima dá pra perceber que os movimentos mostram a condição que os engatilha e o que fazer nas margens de sucesso, e dão dicas ao MJ do que fazer logo em seguida (gerando novas decisões, etc).
Para os mestres veteranos, a leitura do livro é um refresco estimulante. As regras e dicas para criação de campanhas, "frentes de aventura", cidades, etc, são de uma genialidade que podem travar, balançar, retorcer, mastigar os paradigmas dos que estão acostumado com o favorecimento da mecânica em detrimento da narrativa. Dungeon World é um jogo de contar histórias e ele favorece essa proposta deixando muita coisa aberta de propósito, seguindo os objetivos:
Para os mestres veteranos, a leitura do livro é um refresco estimulante. As regras e dicas para criação de campanhas, "frentes de aventura", cidades, etc, são de uma genialidade que podem travar, balançar, retorcer, mastigar os paradigmas dos que estão acostumado com o favorecimento da mecânica em detrimento da narrativa. Dungeon World é um jogo de contar histórias e ele favorece essa proposta deixando muita coisa aberta de propósito, seguindo os objetivos:
• Retratar um mundo fantástico
• Encher a vida dos personagens com aventuras
• Jogar para descobrir o que acontece
Esses três princípios são o alicerce do jogo.
Fiquei impressionado com a maneira como as classes de personagem foram elaboradas, na minha opinião o melhor design de classes que vi até hoje. Prepare-se jogador, vai ser difícil você ter uma predileta, todas são MUITO divertidas.
O livro contém 400 páginas, com um bestiário decente separado por temas, regras para criação de aventuras, campanhas (prepare-se para uma explosão mental e mudar a maneira como você cria aventuras). Vale cada centavo e é vendido no site da Secular Games.
No próximo artigo darei o exemplo de uma primeira sessão de Dungeon World, fiquem ligados!
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