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quinta-feira, 22 de agosto de 2013

Contos do Mestre - Jaros e o Mistério de Ravengard [Parte I] - Exemplo de Jogo para Dungeon World + Dicas!!

"Ora, ora... Então você quer ouvir história incríveis, acompanhar a saga de heróis, seja ela épica ou trágica? Tudo bem, deixe me apenas acender o lampião enquanto falo sobre Jaros, O Ladrão de Ravengard. 
Sabe, sobre o telhado da igreja principal que orava por aquela cidade sombria e fétida, Jaros aguardava a passagem da escolta que levaria os tributos coletados para os cofres do Imperador. Vigiado pelas estátuas de gárgulas e acompanhado pelo salafrário Varus, o ladrão apenas esperava o momento certo para atacar, observando o horizonte cinzento daquela noite chuvosa..."

Bem vindos jovens padawans!

Esse é o segundo post da série Contos de Mestre, cujo objetivo é escrever reportes de sessões, acompanhadas por exemplos e explicações práticas da mecânica dos jogos, além de dicas que apesar de serem voltadas atualmente para o magnífico Dungeon World, podem ser úteis para suas partidas.

Se você não viu o post anterior, não deixe de ler o prelúdio descrevendo as preparações para a 1ª sessão de Dungeon World, falando sobre a criação de personagem, etc.

Agora, vamos ao reporte.



Jaros, você aguarda pacientemente a passagem da escolta, acompanhado por Varus que conta suas piadas sem graça, sendo apenas interrompido pelos trovões que ecoam nessa noite chuvosa. Não demora muito e a carruagem de Finbar - o coletor de impostos - acompanhada por quatro soldados armados atravessa o beco logo abaixo de onde vocês estão agachados. O que você faz?

- Humm... Apenas quatro soldados para proteger a coleta de impostos do mês? Algo está errado... Os acompanharei à distância, sobre o telhado.

Certo. A carruagem percorre mais alguns metros passando abaixo de vocês e começa a se distanciar, quando de repente pára. Finbar desce e retira uma menina aparentando seis anos de idade, ela se debate, grita e tenta fugir, mas é segura pelos soldados. A rua é escura, iluminada por lanternas de óleo suspensa por alguns postes. Uma figura encapuzada de uns dois metros de altura sai do beco e se aproxima da criança. O que você faz?
Nesse momento utilizei me de um dos movimentos do mestre, "Mostrar sinais de que uma nova ameaça está surgindo", é ótimo para iniciar a história com os PJs envolvidos na ação, ajuda na imersão do grupo e traz todo mundo pra dentro do jogo com a sutileza de um trator;
- Droga... Por que você tinha que colocar uma criança no meio? Tentarei me aproximar, pulando sobre as sacadas da igreja e tentando ser o mais cuidadoso possível para não ser visto (o PJ está agindo de acordo com seu alinhamento).


Ótimo! Está chovendo bastante, além dos parapeitos estarem molhados, a estrutura é bem antiga, você também está fazendo o máximo para não ser visto. É um Desafiar o Perigo, role +DES. São rolados 2d6 e o resultado é somado ao modificador da Destreza.

- Lá vai! Oh... sério??? Cinco?? Na primeira jogada...

Realmente... que azar ein! Você se balança habilmente pelas sacadas e colunas acompanhando a carruagem, mas ouve um "oh! oh!" seguido pelo craquear das pedras que se soltaram lançando Varus alguns metros abaixo sobre uma pilha de lixos e dejetos. Três soldados aproximam-se da pilha pra verificar o ocorrido.
Há alguns metros dali, Finbar imobiliza a menina enquanto o encapuzado faz uma série de gestos que a silencia completamente. O que você faz?

Apesar do resultado ter sido uma falha, não fiz um movimento pesado. Lembre-se, seja fã dos personagens! A dupla de ladrões poderia ter sido vista, acabando com todo o clima, os dois poderiam ter caído e se machucado seriamente, etc. Entretanto decidi usar os movimentos do MJ "Colocar alguém em apuros", e transformar o resultado num sucesso parcial (7-9), mas com um impacto na ficção que aumentaria ainda mais a tensão da cena.
- Varus! Que merda... Tenho que impedir que algo aconteça àquela criança também. Os soldados estão se aproximando dele certo? Ok, vou me deslocar rapidamente tentando me aproximar da carruagem, não quero me revelar ainda, deixarei aquele idiota à própria sorte por enquanto. É um Desafiar o Perigo, certo? Rolando +DES... Putz! Oito...

Você entende por que Varus despencou daí de cima, a igreja está caindo aos pedaços! Jaros, você sente o vazio da queda até sentir o impacto sobre o alpendre que o deixa quase sem ar, o cinto que segurava suas armas brancas se parte, lançando-as ao chão. O soldado deixa a guarda da carruagem para verificar o ocorrido, lançando olhares investigativos. Ao mesmo tempo, enquanto se levanta recuperando o fôlego, consegue perceber mesmo sob pesada chuva, a troca de palavras entre Finbar e o encapuzado, que agora adentra o beco escuro acompanhado pela criança. O que você faz?

- Cara, isso está tenso demais!! Não dá pra pegar minhas armas, e o encapuzado daqui a pouco some com a criança, saltarei sobre a carruagem como uma sombra, sob os trovões e relâmpagos! É um Desafiar o Perigo?

Não é necessário, você cruza o ar num salto com a capa esvoaçando e pousa sutilmente sob a carruagem, a tempo de ver a silhueta do encapuzado sumindo na escuridão. Cerca de 100 metros adiante, você vê Varus sendo retirado dos entulhos, berrando e sendo algemado. E agora?

- Mais escolhas difíceis... Tentarei encontrar qualquer pista que me indique o que aconteceu por aqui, para ver se consigo rastrear esse encapuzado. Faço isso enquanto me movimento sobre caixas, pulando sobre os telhados, não quero ser encontrado ainda.

Entendi. Você está focado tentando encontrar alguma pista enquanto se movimenta cuidadosamente. É um Discernir Realidades. Role +SAB (Sabedoria).

- Beleza, agora vai! Rolando os dados... Seis... O ladrão mais incompetente de Ravengard...

Calma, Jaros é O Ladrão! Eis o que acontece. Sob pesada chuva e quase sem iluminação, você se esforça procurando qualquer evidência ou pista, porém, surge em meio à penumbra, um cão de olhos vermelhos com o corpo cheio de feridas, que baba e late para você. Os pedidos de ajuda de Varus ainda são ouvidos, se distanciando. O que você faz?
O que fazer quando tirar um 6- em Discernir Realidades ou Falar Difícil? Esse assunto é digno de um post, mas em resumo esse resultado não significa necessariamente uma falha. Isso é bastante útil quando você precisa voltar à ficção após um Discernir Realidades ou Falar Difícil. Eu evito sempre fazer com que o PJ se sinta inútil falando "você não sabe, não entende", não é divertido. Em vez disso, adicione complicações, interrompa a linha de pensamento, qualquer movimento do MJ pode ser usado aqui. Ainda farei um post para explicar melhor as opções. No exemplo acima, novamente suavizei o movimento, nesse caso não atribuo XP.
 - Merda! Agora esse cachorro! Ele vai me denunciar em breve, preparo meu arco e disparo contra esse maldito! Tento acertá-lo no peito, assim se der sorte calo a boca desse infeliz. Digo para ele rolar um Disparar. Ok, tirei um 8 dessa vez. Preciso escolher um custo não é? Beleza, disparo de qualquer  jeito, reduzindo meu dano em -1d6.


Vamos lá! Você tensiona o arco tentando se manter firme sobre o telhado, e dispara uma flecha que atinge a coxa do animal (tirando 1 de dano). O sangue gosmento e negro espalha-se pelo chão, e o cão fica ainda mais agitado, esforçando-se para chegar até você. Finbar dá ordens para os soldados levarem Varus e se dirige até eles. O que você vai fazer?

- Vivo, esse cão ainda está vivo? Ok, agora eu o derrubo! Rolei um 8!!! - Percebam que a noção dos movimentos começa a ficar mais natural, quando o jogador se acostumar com os termos, vá deixando de nomear os movimentos. É um dos princípios do MJ.

O que vai ser dessa vez? Vai se expor ao perigo? Reduzir o dano? Ou vai disparar várias vezes? Humm... Disparar várias vezes, ok. Jaros, você puxa uma flecha após a outra, numa saraivada enquanto o cão se move desordenadamente, acerta algumas delas e ele permanece inerte. Finbar ouve os chiados do cão estrebuchando  e após ver as flechas cravadas, corre em direção dos soldados. O que você faz?

- O que eu faço? Esse covarde não fugirá tão fácil assim, disparo uma flecha em sua perna, miro diretamente na panturrilha, quero ver ele fugir. Tiro um 11!!! Agora sim! - Finbar cai gritando de dor. Jaros o revista e encontra uma adaga, a qual utiliza para fazer uma ameaça. Você agora trafica crianças seu maldito? Quem era aquele encapuzado? Fala!!!

Finbar se nega a responder os questionamentos sem a garantia que sairá dali vivo (resultado 7 em Negociar), sem paciência, Jaros o mata, cortando-lhe a garganta. O soldado que carregava as armas do famigerado ladrão avança e Jaros tenta acertá-lo com flechadas, mas é surpreendido pelo fétido cão que rasteja e morde furiosamente sua perna (resultado 5 em Disparar). Por fim, ambos algozes são mortos.

Após procurar por pistas do paradeiro do encapuzado, revirando todo o beco, Jaros decide ajudar Varus depois. Após percorrer vielas segue indícios que o levam a uma decadente mansão...

Ideias do Mestre

Uma das dúvidas que o jogador teve durante a partida foi sobre a autonomia do Servo (Varus). Ele não poderia atacar, sem ser comandado? Ou precisaria ter a perícia Combatente para isso?

Primeiro, tenha em mente que deixar um servo agir por conta própria, é pedir para que alguma complicação venha à tona, dando uma oportunidade de ouro para que seja realizado um movimento pesado sobre o ajudante (já que a ficção quase sempre vai engatilhar um movimento, impulsionando a ação). Ele vai revelar o posicionamento do grupo, morrer de mil maneiras diferentes, até uma simples magia para abrir portões pode invocar uma criatura vinda sabe lá de onde. 

Segundo, servos são recursos úteis que os jogadores tem à disposição para se livrar de infortúnios e receber ajuda de acordo com suas perícias. Pense num servo como um soldado aguardando ordens dos seus comandantes, eles não são heróis!!! Estão ali porque precisam de dinheiro, para obter alguma fama ao lado do grupo, ou alguma outra exigência que façam (eu gosto de criar servos com instintos e movimentos simples, como se fossem monstros). Esses ajudantes quando ordenados engatilham o movimento Comandar Servo, emprestando suas forças aos esforços dos próprios PJ!

Os servos podem substituir a demanda pela falta de uma determinada classe no grupo, exceto nos casos onde o auxílio arcano seja necessário - nesses casos é necessário um Mago capaz de realizar o feitiço. Sendo assim, o Ranger poderia ordenar ao servo Arrombador para procurar armadilhas enquanto avalia os rastros deixados por sua presa. Mas lembre-se, se o servo não o ajuda diretamente (um Rastreador auxiliando o Ranger), ou se recebe ordens para realizar algo que não dominam (um Combatente sem treinamento tentando fazer curativos naquela fratura exposta), o mestre terá uma oportunidade de ouro, e desculpe a palavra "a merda vai talhar"!!!

Consequências da sessão

Um fato interessante ocorreu na sessão, Varus foi abandonado pelo companheiro e preso! Achei conveniente criar uma Frente de Aventura que represente o risco de ter os segredos de Jaros revelados ao Embaixador de Ravengard:

Frente de Aventura: A Vingança de Dunwick

Perigo: Segredos Revelados.

Descrição e Elenco: "Agora, seu verme, você e seu amigo aprenderão a nunca mais interferirem em meus planos."
 Jaros;
 Varus;
 Embaixador Dunwick;

Impulso: Obter segredos obscuros

Presságios Terríveis:
 Varus é preso pelos guardas de Dunwick;
Varus é torturado;
• Os segredos, amigos e identidade de Jaros é revelada.
• Varus é assassinado;

Desastre Iminente: Perseguição;

Além dessa frente, o abandono de Varus fez com que sua Lealdade fosse reduzida em 1 ponto.

E agora, pergunto a vocês leitores, o que está em jogo?? Escrevam sugestões para a próxima sessão nos comentários!!!

* Quem é o encapuzado, e por que ele sequestrou a criança?
* Por que a mansão é evitada pelos moradores de Ravengard? Quais são os boatos envolvidos?


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