Montarias são uma constante em aventuras fantásticas. Para trazer esses companheiros que acompanham os heróis em batalhas, o problema é que em muitos jogos criam-se regras enfadonhas que desmerecem a presença dessa ajuda, ou então que complicam demais seu uso. Entretanto, no Dungeon World isso é facilmente resolvido com a própria estrutura do jogo.
A maneira mais simples é pensar na montaria como um recurso, equipamento ou item mágico (dependendo do animal) com rótulos e até movimentos customizados que trazem significado para ficção.
Montarias não possuem pontos de vida, assim como Servos, ou um Companheiro Animal, elas são — como disse anteriormente — um recurso, e a ficção (bem como resultados ruins nos dados) vão lhe dizer se elas são utilizáveis ainda quando sofrerem ferimentos.
O PJ continua engatilhando todos os movimentos normalmente, será ele quem brandirá a espada e tentará passar por soldados inimigos cavalgando para resgatar a princesa (Desafiando o Perigo provavelmente, somente sendo capaz de tal feito na ficção por estar em uma montaria).
Tendo dito isso, aconselho aos leitores relerem o capítulo de Equipamentos e Monstros, lá você encontrará esclarecimentos sobre a relação dos rótulos com a ficção.
Rótulos de Montaria
Pequeno: Do tamanho de um humano, utilizável por PJs pequenos, como um halfling;Grande: Dimensões de um cavalo com asas, apropriado para personagens de tamanho humano.
Enorme: Do tamanho de um dragão-jovem, pode arrancar telhados de casas, derrubar portões de ferro, etc.
Armadura +n: Adiciona um valor à armadura do PJ que a doma;
Controle +n: Mede a qualidade ou eficiência da montaria, assim como a facilidade de ser domada e sua docilidade, treinamento ou estrutura. Uma montaria com baixo Controle é irascível e desleal, enquanto uma com alto Controle é obediente e adequada para ser montada.
Movimento Customizado: Controlar Montaria
Quando sua montaria se descontrolar devido ao medo, ferimento, ou choque, role +Controle. Com 10+, você permanece sobre ela. Com 7-9, você é desmontado, e sua montaria se afasta, mas se mantém em uma distância que você possa montá-la novamente quando o perigo passar. Com 6-, sua montaria fica tão ferida, cansada, ou assustada que não conseguirá carregá-lo até receber os devidos cuidados e descansar quando você Preparar Acampamento.
Aqui vai um exemplo de duas montarias:
Cavalo de viagem (Controle +1, Grande, Resistente, Dócil)
Fantasma — O Lobo do Norte (Controle -1, Armadura +1, Grande, Selvagem, Mágico)
Fantasma é o único filho da guardiã da Floresta das Almas. Ele abandonou a floresta após ter sido incendiada por caçadores em busca do segredo da imortalidade protegido por sua mãe. Ele está furioso.
Quando estiver montado em Fantasma e conquistar sua confiança, você terá acesso aos seguintes movimentos:
Sangue e Fúria
Quando você Matar e Pilhar enquanto montar O Fantasma, adicione +Controle a rolagem. Se causar dano adicione +1d4 ao dano causado enquanto alimenta a sede de vingança do lobo.
Espelhos da Alma
Quando consultar os espíritos da floresta e estiver acompanhado pelo Fantasma, você pode fazer uma pergunta qualquer ao MJ a respeito do que está acontecendo ali, ele deve responder honestamente. O MJ pode lhe perguntar como o espírito revela tal informação.
Quando consultar os espíritos da floresta e estiver acompanhado pelo Fantasma, você pode fazer uma pergunta qualquer ao MJ a respeito do que está acontecendo ali, ele deve responder honestamente. O MJ pode lhe perguntar como o espírito revela tal informação.
Caro leitor, essa matéria foi inspirada no fantástico suplemento Inverse World, disponível no http://rpg.drivethrustuff.com/
Aguardem que ainda esse mês disponibilizarei a adaptação de Shingeki no Kyojin para DW de minha autoria! Acompanhe as novidades pelos canais:
https://plus.google.com/communities/101024815800195997487 (Boteco Dungeon World — comunidade Google Plus)
Boas aventuras!
Cara, este movimento caiu como uma luva em minha adaptação da aventura "A Torre do Feiticeiro" dos sistema Aventuras Fantásticas. Gostaria de sua opinião sobre uma determinada cena da aventura: O PJs estão em um aposento com um Lagarto Gigante (Domável a princípio). Uma sela e um par de rédeas estão pendendo de pegadores na parede. A princípio o lagarto é um monstro a ser vencido e por isso fiz estatísticas iguais aos de monstros mas caso algum dos jogadores desejem tentar montá-lo ele se torna um recurso como qualquer outro sem PV. Então elaborei os seguintes movimentos, baseado no seu, e gostaria de sua opinião:
ResponderExcluirLAGARTO GIGANTE DE MONTARIA Grupo, Grande, Controle-1, Armadura+2, Selvagem
Mordida (d8+3 de dano) 10 PV, Armadura 2
Corpo a Corpo, Alcance
Qualidades Especiais: Anfíbio, Camuflagem
Instinto: comer
• Atacar uma vítima distraída
• Escapar pelo corredor
• Segurar firme alguma coisa em suas mandíbulas
• Quando estiver montado e conquistar sua confiança, você terá acesso ao seguinte movimento:
Fúria Sobre Escamas:
Quando você Matar e Pilhar enquanto montar o Lagarto Gigante, adicione +Controle a rolagem. Se causar dano adicione +1d4 ao dano causado enquanto alimenta sua sede de sangue.
DOMAR FERA
Quando tentar montar o Lagarto Gigante para tentar domá-lo, sem antes tê-lo ferido role+FOR. Com , você consegue montar e obter controle transformando-o em um recurso montaria e recebendo o movimento “Fúria Sobre Escamas”. Com , você consegue montar, mas a criatura permanece relutante e tentará derrubá-lo.
Opa Ary, que bom que você gostou do artigo! E mil desculpas pela demora em respondê-lo.
ExcluirFicou muito bom o lagarto gigante. Não aconselho a utilização de um movimento customizado para domar o animal, porque acredito ser mais adequado deixar espaços abertos para o jogador decidir como fará isso, provavelmente engatilhando um Desafiar o Perigo (+CAR, +FOR, +DES, +INT...).
Cada jogador vai encontrar uma forma de ganhar a confiança do animal, caso contrário, ele não passará de uma montaria normal.
Muito bom mesmo, um Paladino de minha mesa irá montar um Pégaso e devo usar algumas dessas regras
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