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quinta-feira, 17 de abril de 2014

Montarias em Dungeon World

Olá! Jovens padawans!

Montarias são uma constante em aventuras fantásticas. Para trazer esses companheiros que acompanham os heróis em batalhas, o problema é que em muitos jogos criam-se regras enfadonhas que desmerecem a presença dessa ajuda, ou então que complicam demais seu uso. Entretanto, no Dungeon World isso é facilmente resolvido com a própria estrutura do jogo.

A maneira mais simples é pensar na montaria como um recurso, equipamento ou item mágico (dependendo do animal) com rótulos e até movimentos customizados que trazem significado para ficção.



Montarias não possuem pontos de vida, assim como Servos, ou um Companheiro Animal, elas são — como disse anteriormente — um recurso, e a ficção (bem como resultados ruins nos dados) vão lhe dizer se elas são utilizáveis ainda quando sofrerem ferimentos.
O PJ continua engatilhando todos os movimentos normalmente, será ele quem brandirá a espada e tentará passar por soldados inimigos cavalgando para resgatar a princesa (Desafiando o Perigo provavelmente, somente sendo capaz de tal feito na ficção por estar em uma montaria).

Tendo dito isso, aconselho aos leitores relerem o capítulo de Equipamentos e Monstros, lá você encontrará esclarecimentos sobre a relação dos rótulos com a ficção.

Rótulos de Montaria

Pequeno: Do tamanho de um humano, utilizável por PJs pequenos, como um halfling;

Grande: Dimensões de um cavalo com asas, apropriado para personagens de tamanho humano.

Enorme: Do tamanho de um dragão-jovem, pode arrancar telhados de casas, derrubar portões de ferro, etc.

Armadura +n: Adiciona um valor à armadura do PJ que a doma;

Controle +n: Mede a qualidade ou eficiência da montaria, assim como a facilidade de ser domada e sua docilidade, treinamento ou estrutura. Uma montaria com baixo Controle é irascível e desleal, enquanto uma com alto Controle é obediente e adequada para ser montada.

Movimento Customizado: Controlar Montaria

Quando sua montaria se descontrolar devido ao medo, ferimento, ou choque, role +Controle. Com 10+, você permanece sobre ela. Com 7-9, você é desmontado, e sua montaria se afasta, mas se mantém em uma distância que você possa montá-la novamente quando o perigo passar. Com 6-, sua montaria fica tão ferida, cansada, ou assustada que não conseguirá carregá-lo até receber os devidos cuidados e descansar quando você Preparar Acampamento.

Aqui vai um exemplo de duas montarias:


Cavalo de viagem (Controle +1, Grande, Resistente, Dócil)

Fantasma — O Lobo do Norte (Controle -1, Armadura +1, Grande, Selvagem, Mágico)

Fantasma é o único filho da guardiã da Floresta das Almas. Ele abandonou a floresta após ter sido incendiada por caçadores em busca do segredo da imortalidade protegido por sua mãe. Ele está furioso.
Quando estiver montado em Fantasma e conquistar sua confiança, você terá acesso aos seguintes movimentos:

Sangue e Fúria

Quando você Matar e Pilhar enquanto montar O Fantasma, adicione +Controle a rolagem. Se causar dano adicione +1d4 ao dano causado enquanto alimenta a sede de vingança do lobo.

Espelhos da Alma

Quando consultar os espíritos da floresta e estiver acompanhado pelo Fantasma, você pode fazer uma pergunta qualquer ao MJ a respeito do que está acontecendo ali, ele deve responder honestamente. O MJ pode lhe perguntar como o espírito revela tal informação.

Caro leitor, essa matéria foi inspirada no fantástico suplemento Inverse World, disponível no http://rpg.drivethrustuff.com/

Aguardem que ainda esse mês disponibilizarei a adaptação de Shingeki no Kyojin para DW de minha autoria! Acompanhe as novidades pelos canais:


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Boas aventuras!

3 comentários:

  1. Cara, este movimento caiu como uma luva em minha adaptação da aventura "A Torre do Feiticeiro" dos sistema Aventuras Fantásticas. Gostaria de sua opinião sobre uma determinada cena da aventura: O PJs estão em um aposento com um Lagarto Gigante (Domável a princípio). Uma sela e um par de rédeas estão pendendo de pegadores na parede. A princípio o lagarto é um monstro a ser vencido e por isso fiz estatísticas iguais aos de monstros mas caso algum dos jogadores desejem tentar montá-lo ele se torna um recurso como qualquer outro sem PV. Então elaborei os seguintes movimentos, baseado no seu, e gostaria de sua opinião:

    LAGARTO GIGANTE DE MONTARIA Grupo, Grande, Controle-1, Armadura+2, Selvagem
    Mordida (d8+3 de dano) 10 PV, Armadura 2
    Corpo a Corpo, Alcance
    Qualidades Especiais: Anfíbio, Camuflagem

    Instinto: comer
    • Atacar uma vítima distraída
    • Escapar pelo corredor
    • Segurar firme alguma coisa em suas mandíbulas
    • Quando estiver montado e conquistar sua confiança, você terá acesso ao seguinte movimento:
    Fúria Sobre Escamas:
    Quando você Matar e Pilhar enquanto montar o Lagarto Gigante, adicione +Controle a rolagem. Se causar dano adicione +1d4 ao dano causado enquanto alimenta sua sede de sangue.

    DOMAR FERA
    Quando tentar montar o Lagarto Gigante para tentar domá-lo, sem antes tê-lo ferido role+FOR. Com , você consegue montar e obter controle transformando-o em um recurso montaria e recebendo o movimento “Fúria Sobre Escamas”. Com , você consegue montar, mas a criatura permanece relutante e tentará derrubá-lo.

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    1. Opa Ary, que bom que você gostou do artigo! E mil desculpas pela demora em respondê-lo.

      Ficou muito bom o lagarto gigante. Não aconselho a utilização de um movimento customizado para domar o animal, porque acredito ser mais adequado deixar espaços abertos para o jogador decidir como fará isso, provavelmente engatilhando um Desafiar o Perigo (+CAR, +FOR, +DES, +INT...).

      Cada jogador vai encontrar uma forma de ganhar a confiança do animal, caso contrário, ele não passará de uma montaria normal.

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  2. Muito bom mesmo, um Paladino de minha mesa irá montar um Pégaso e devo usar algumas dessas regras

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