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terça-feira, 19 de novembro de 2013

O PVP no Dungeon World

Jogador contra jogador…

Divergências entre os PJs devem ser mantidas dentro do jogo, e exploradas a fim de trazer situações interessantes para a narrativa. Em minha única e maior campanha (que já dura mais de 10 anos), Erion - um elfo guerreiro e ambicioso - aceitou a oferta de um demônio da cobiça. Aquele foi um dos momentos mais impactantes da nossa história, o personagem tornou-se um inimigo e o jogador teve maturidade suficiente para criar um outro tão conectado à campanha quanto o primeiro.

A partir dali Erion se tornou o maior pesadelo dos PJs, escravizando povoados inteiros e seguindo os desígnios do seu senhor. Após muitas aventuras o elfo combateu o grupo no topo de uma torre, sob chuva torrencial e raios cruzando o céu. E venceu.


Isso provocou uma reviravolta! Com a confiança abalada, o líder do grupo - o Paladino Heru - vagou pelos quatro cantos do mundo, ouvindo as súplicas dos povos e ajudando a libertar os oprimidos. Enquanto isso, Erion e a entidade que se tornara um deus da destruição trouxeram a escuridão, e pelos anos seguintes o sol deixou de visto.


Após anos de lutas, vitórias e derrotas o grupo conseguiu vencer Erion, porém, a que preço? Argos - O mago do grupo - havia sofrido demais durante a campanha, sua esposa foi morta pelos líderes de uma cidade numa espécie de caça às bruxas, ficou cego, foi maltratado numa prisão. O ódio pelos humanos tomou seu coração, e o deus da destruição encontrou abrigo ali.

Novamente os PJs lutaram contra um ex-personagem do grupo. Agora um inimigo ainda mais mortal. Argos somente foi vencido após ser aprisionado nas profundezas abissais. Finalmente, centenas de anos após seu exílio, ele ameaça retornar…
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Esse trecho da minha campanha foi descrito com um intuito: Mostrar que combates entre jogadores devem ter impacto sobre a história, como tudo no Dungeon World!
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O jogo não foi elaborado com o objetivo de medir forças entre PJs, essa não é sua proposta. Tendo isso em mente, o Dungeon World não possui regras especiais para combate e tudo é resolvido com a mesma estrutura dos movimentos que impulsionam a história. Os conflitos entre personagens seguem a mesma lógica:

Ficção |----que engatilha---->| movimento |----que gera ---->| Ficção.

Seguindo essa estrutura, é a ação do jogador que vai engatilhar um determinado movimento. SIGA A FICÇÃO! E lembre-se, o MJ continua realizando seus movimentos suaves e pesados (principalmente num 6-)

EXEMPLOS DE JOGO

EXEMPLO 1

Ewrin (Mago): Já estou cheio das suas superstições Herod! Necromancia é uma arte que pode salvar pessoas das garras da morte! - Não estou para brincadeira, ponho a mão direita sobre o coração apodrecido que carrego na bolsa e vou conjurar as chagas sobre esse maldito! (o PJ descreveu sua magia de Mísseis Mágicos de maneira bastante criativa aqui, eu anoto isso pra fazer perguntas depois).

MJ: Herod, você vê Ewrin exibindo o olhar furioso, com a mão esquerda estendida em sua direção. O que você faz? (Mostrar sinais de que uma nova ameaça está surgindo);

Herod (Clérigo): Eu sabia! Você está tomado pela loucura! - Clamo ao meu deus para colocá-lo frente a frente com o mal em sua alma! - Encontre a verdade Ewrin!! (Conjurar Feitiços - Aterrorizar)

MJ: Ok, parece que ambos estão conjurando ao mesmo tempo. Rolem +INT!

Com 10+, ambos efeitos das magias ocorrem normalmente, com 7-9 as opções e escolhas difíceis entram em cena para em seguida voltarmos à ficção.

Os PJs poderiam essa situação de diversas maneiras, dependendo de quem está fazendo o que:

Reação 1 - Herod: Eu chuto areia em seus olhos! (Interferir o Conjurar Feitiços de Ewrin);

Reação 2 - Herod: Eu levanto o crânio de Imorr e deixo que absorva essa magia nefasta! (Herod engatilha Defender e rola +CON, podendo gastar domínio contra o ataque de Erwin);

Reação 3 - Herod: Eu respondo fazendo clamando pela ajuda do meu senhor! (foi a decisão tomada acima, ambos rolam para descobrir o efeito das magias)

Reação 4 - Herod: Eu firmo os pés e deixo essa magia das trevas se abater sobre mim, para mostrar que sou um verdadeiro mártir e atrair a fé do povo para o sagrado Imorr! (Erwin faz a rolagem e nenhum movimento é engatilhado por Herod, mas o impacto ficcional, WOW!).

Reação 5 - Herod: Droga! Arremesso meu martelo contra ele e corro em sua direção!

MJ: O martelo gira de encontro a sua face, Erwin, o que você faz?

E por aí vai...

EXEMPLO 2 - UMA LUTA BRUTAL

Da mesma maneira do exemplo anterior, siga a ficção, pergunte aos jogadores como desejam atingir seu oponente. Um PJ está armado com uma espada e o outro possui uma lança? É provável que a sequência narrativa comece com ele e tudo ocorre como uma bola de neve.

E não esqueça! O MJ continua fazendo seus movimentos num resultado 6-! Então colunas podem cair, armadilhas podem ser disparadas, aquele troll adormecendo na outra sala pode acordar!

Vamos supor que dois PJs resolvam trocar golpes num banho de sangue. Simplesmente desejando lutar até a morte.

Jogador A rola um 10+ e Jogador B rola um 10+: Ambos causam dano ao outro. Se um deles escolher a opção de causar dano extra, ele provoca +1d6 e recebe o dano do oponente novamente (é óbvio que essa é uma boa escolha somente em certas situações). Os outros efeitos ficcionais ocorrem ao mesmo tempo. Na ficção, ambos PJs superaram as defesas do outro e não deixaram abertura para um contra-ataque.

Jogador A rola um 10+ e Jogador B rola um 7-9 (ou vice-versa): Ambos causam dano um ao outro (devido ao seus sucessos, mesmo B tendo um sucesso parcial, nada é modificado no fluxo do jogo). Jogador B recebe dano novamente de Jogador A (abriu suas defesas para um contra-ataque). Jogador A pode escolher a opção de causar +1d6 de dano extra, e recebe o dano do Jogador B (é óbvio que essa é uma boa escolha somente em certas situações). Os outros efeitos ficcionais ocorrem ao mesmo tempo. Na ficção, A fez um ataque eficiente, enquanto B fez um ataque que baixou sua defesa ao mesmo tempo.

Jogador A rola um 10+ e Jogador B rola um falha (ou vice-versa): Jogador B recebe o dano do jogador A somado a +1d6, se A quiser (recebendo o dano de B). Na ficção, Jogador A fez um ataque limpo e B pode ter dado um passo em falso, etc.

Jogador A rola um 7-9 e Jogador B rola um 7-9 (banho de sangue!): Ambos causam dano, ambos sofrem dano (sim, cada um rola dano 2 vezes). Na ficção, os dois fizeram ataques que abriram suas defesas para um revide.

Jogador A rola uma falha e Jogador B rola uma falha: Ambos enfrentam as complicações descritas pelo MJ.

Lembre-se, em Dungeon World o ataque vai muito além do dano! O exemplo acima foi utilizado para fins didáticos.

Como no exemplo 1, os jogadores poderiam fazer o que quiserem durante o conflito! Jogar uma serpente que encontrasse no caminho sobre o outro, ameaçar arremessar um objeto de grande valor, etc. O movimento sempre altera a ficção, logo, se o Ranger disparar uma saraivada de flechas certeira, mas o Ladrão decide empurrar alguém na frente (Interferir ou Defender, dependendo de como isso for feito), pular atrás de um amontoado de lixo em um Desafiar o Perigo, uma nova situação ficcional existe, e novos movimentos podem ser engatilhados a partir dela.
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